L’economia dell’intrattenimento digitale: soldi virtuali o reali?


soldi virtuali
Foto di Gerd Altmann da Pixabay

I cambiamenti introdotti dall’economia digitale hanno investito tutte le attività della vita quotidiana: il commercio elettronico, che ha modificato abitudini ed esperienze di acquisto dei consumatori, ne è l’esempio più lampante. La parallela diffusione dei servizi online, però, ha fatto sì che anche nel campo dell’intrattenimento digitale siano avvenuti dei profondi cambiamenti. Uno di questi riguarda l’economia, con un particolare riferimento al denaro virtuale, un concetto che va chiarito nei suoi legami con la moneta cartacea.

Il boom dei cosiddetti soldi virtuali ha iniziato a dilagare anche nei settori più impensati, e a investire l’economia del metaverso applicato al gioco. Tutto in realtà è cominciato con esperienze ludiche come quella di Second Life, un mondo virtuale lanciato nel 2003 dalla società statunitense Linden Lab che in poco tempo ha raggiunto milioni di iscritti. Se per molti utenti la creazione di un avatar come alter ego digitale era soltanto una forma di divertimento e un semplice passatempo, i giocatori più intraprendenti, costruendo ad hoc il proprio doppio virtuale, sono riusciti a guadagnare anche cinquemila dollari al mese, monetizzando in dollari reali attraverso le attività e i lavori più svariati, dalle puntate nei casinò alla creazione di vestiti di alta moda, fino alla vendita di terreni. Anshe Chung, o meglio, Ailin Graef, nota come la “Rockefeller of Second Life”, è stata la prima milionaria del mondo online ideato da Philip Rosedale, e come lei molti altri hanno addirittura lasciato la propria occupazione reale.

Da Second Life in poi, i Massively Multiplayer Online Games (ovvero i MMOG), cioè i giochi di ruolo multigiocatore in rete di massa come World of Warcraft, War and Order, Fortnite e Call of Duty, hanno iniziato a contare milioni di giocatori in tutto il mondo, i quali, nel 90, per cento dei casi, investono denaro reale per effettuare degli acquisti in game e per apportare migliorie ai propri avatar oppure per progredire nel gioco.

Si tratta, dunque, di denaro reale, proprio come quello che si spende per giocare nell’altro grande comparto che ha tratto slancio dall’avvento del digitale, quello dei casino online soldi veri: soltanto in Italia le piattaforme legali a distanza, certificate da ADM, che ad oggi sono 84, hanno visto una spesa di più di 78 milioni di euro tra poker cash, poker a torneo, bingo online e altri giochi.

Il dato ha segnato una crescita del comparto dell’83 per cento tra il 2020 e il 2021, ma già nel 2019 le piattaforme a distanza avevano iniziato la loro ascesa, e la tecnologia delle più importanti software house come NetEnt, Microgaming, Playtech, ha contribuito a digitalizzare in modo innovativo l’offerta di gioco, rendendola sempre più simile a quella delle sedi fisiche e introducendo anche la modalità “live”, con tanto di croupier dal vivo prestati all’online.

A fare il resto ci ha pensato il metaverso, la realtà virtuale condivisa tramite Internet che sta prendendo piede oltre il mondo ludico, e conquistando il marketing aziendale esperienziale, il settore immobiliare, quello della moda, quello dei motori e così via.

Rimanendo sul terreno del gioco, l’esperienza di Decentraland è quella più significativa per parlare di come i soldi virtuali, anche nel web entertainment, siano in realtà pienamente reali. Nel metaverso 3D del progetto ideato nel 2015 da Ari Meilich ed Esteban Ordano, è possibile comprare terreni e oggetti tramite il proprio avatar, per mezzo di NFT supportati dalla blockchain Ethereum e con l’utilizzo della criptovaluta MANA, che ha il valore di 3,21 dollari. Tenendo conto che un terreno su Decentraland ha sfiorato il prezzo del milione di euro, si può ben capire come i trader di tutto il mondo attivi nei principali investimenti speculativi non si siano lasciati sfuggire l’occasione. Tra le attività che è possibile svolgere a Decentraland una tra le novità più curiose è una specie di gioco nel gioco, ovvero il casinò Ice Poker, che ha generato entrate di 7,5 milioni di dollari per una media di 5 mila giocatori ogni giorno. Anche in questo caso, però, per poter realizzare vincite reali, si passa attraverso l’acquisto di NFT. Dopotutto, come si è potuto vedere, il confine tra reale e virtuale non è poi così netto.