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Meta e Luiss: così le tecnologie influiscono sull’apprendimento

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Meta sceglie la Luiss per analizzare l’impatto delle tecnologie sull’apprendimento. Il programma di ricerca coinvolge cinque istituzioni accademiche europee

Meta ha scelto l’Università Luiss Guido Carli di Roma per analizzare, grazie ad uno studio accademico, l’impatto che le tecnologie immersive stanno apportando nel settore dell’Education. Questa collaborazione rientra in un programma di ricerca europeo istituito da Meta che coinvolge 5 istituzioni accademiche, esperti e think-tank di altrettanti Paesi (tra cui l’università di Glasgow, l’ESADE di Barcellona, il France Immersive Learning e il Straightlabs in Germania). Gli esperti hanno esaminato come le tecnologie immersive possano migliorare le esperienze di apprendimento, aumentare il tasso di occupazione dei giovani e contribuire alla formazione professionale dei manager del futuro.

LO STUDIO LUISS

L’iniziativa fa seguito ad una recente ricerca condotta dalla XR Association e dalla International Society for Technology in Education, secondo cui il 77% degli insegnanti crede che l’extended reality stimoli la curiosità e aumenti il coinvolgimento degli studenti in classe. Partendo da queste considerazioni, i ricercatori della Luiss hanno iniziato a sperimentare le capacità e le potenzialità delle tecnologie immersive nei diversi contesti educativi.

L’Università intitolata a Guido Carli, che ha già consegnato un primo rapporto di ricerca, si è concentrata, in particolare, sulla misurazione dell’impatto della Virtual Reality (VR) nei processi di apprendimento e collaborazione in ambito manageriale. Dodici ricercatori della Libera Università Internazionale degli Studi Sociali, hanno condotto, infatti, un test comparativo della durata di tre mesi tra realtà immersiva e ambiente 2D, al quale hanno preso parte circa 90 studenti del corso di Advanced Marketing Management dell’Ateneo.

IL TEST: VIRTUAL REALITY (VR) E 2D A CONFRONTO

Gli studenti, per un periodo di tre mesi, sono stati suddivisi in due gruppi e osservati mentre svolgevano alcune sessioni di teamworking online e discutevano un business case utilizzando le tecnologie immersive di Horizon Workrooms e quelle di un ambiente 2D.

Ciascun gruppo ha sperimentato, in momenti diversi, entrambi gli ambienti di lavoro collaborativo. Uno dei gruppi ha interagito in Horizon Workrooms, l’altro con App 2D.

Al termine di ogni sessione gli studenti hanno valutato la dimensione socialecomportamentalecognitivaemotiva e di outcome (prestazione o grado di rappresentazione durante un’interazione sulle piattaforme online) di ciascuno dei due ambienti di lavoro.

I RISULTATI

Da questo primo test è emerso che gli studenti percepiscono le interazioni in maniera più positiva e costruttiva, grazie alle tecnologie immersive, rispetto agli ambienti 2D.

Le tecnologie immersive incentivano positivamente le dimensioni sociali, comportamentali ed emotive dell’esperienza. Rispetto agli ambienti 2D gli studenti si sono sentiti maggiormente consapevoli della propria presenza online e più connessi con gli altri, con una conseguente maggiore predisposizione collaborativa e partecipativa nel meta-ambiente.

Uno dei risultati più significativi del test è la capacità delle tecnologie VR di generare un grande senso di telepresenza e separazione rispetto alla dimensione fisica: gli studenti hanno, infatti, sottolineato come negli spazi virtuali si siano sentiti molto più ‘dentro l’ambiente che stavano vedendo e ascoltando’ e ‘coinvolti e immersi nell’esperienza’, rispetto agli ambienti 2D.

VALUTAZIONI E POSSIBILI APPLICAZIONI

“Crediamo che il metaverso avrà un impatto significativo nel campo dell’education, come dimostra il nostro studio accademico- hanno dichiarato Simona Romani, Dean della Graduate School dell’Università Luiss, e Marco Francesco Mazzù, Professor of Practice di Marketing dell’Università Luiss- In qualità di ricercatori dobbiamo ora concentrare i nostri sforzi nello studio rigoroso di più dimensioni, per garantire la massima efficacia in diversi contesti di apprendimento. In parallelo con la ricerca, infatti, stiamo attivamente sperimentando nuove forme di uso delle tecnologie al servizio dell’education stimolando in maniera costante la curiosità e l’immaginazione delle nostre studentesse e dei nostri studenti per coinvolgerli al meglio in nuove esperienze di apprendimento, complementari ad una efficace applicazione della didattica tradizionale”.

META PER L’ISTRUZIONE E LA FORMAZIONE

“Le tecnologie immersive oggi vengono già utilizzate per insegnare e apprendere in modi nuovi ed entusiasmanti e hanno un enorme potenziale per trasformare il mondo dell’istruzione e della formazione- ha dichiarato Angelo Mazzetti, Responsabile Affari Istituzionali di Meta in Italia– I primi studi accademici hanno rilevato che la VR può migliorare positivamente una serie di operazioni legate all’apprendimento, come la comprensione, la memorizzazione delle conoscenze, il coinvolgimento degli studenti, il livello di attenzione e la motivazione. Partnership come quella siglata con i ricercatori della Luiss Guido Carli, sono importanti per comprendere e sfruttare queste opportunità”.

Su questo tema si è pronunciato anche Nick Clegg, Presidente di Meta per gli Affari Globali, che ha delineato le quattro aree chiave d’intervento prioritarie per Meta nel settore dell’istruzione e della formazione. Centrali saranno la riprogettazione delle lezioni scolastiche, gli incontri tra insegnanti e studenti in spazi virtuali condivisi, la formazione professionale pratica e le nuove opportunità di apprendimento a lungo termine.

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